Test Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin – Un jeu chaotique

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin sonnait initialement comme une belle promesse. Celle d’adapter la formule des Souls/Nioh à l’univers riche des Final Fantasy, plus particulièrement du premier épisode, afin de donner naissance à un action-RPG exigeant, mais qui n’oublierai pas ses racines en s’ouvrant aussi au grand public. La recette était toute donnée, presque trop belle. Il aura fallu qu’une surcouche narrative complétement aux fraises vienne cause du tort à l’image que l’on pouvait avoir du jeu, alors que la démo a tout de même réussi à nous convaincre d’un certain potentiel.

Maintenant que le jeu est entre nos mains, le constat reste plus ou moins même que dans notre preview. Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin est un plantage artistique presque intégral, mais ses qualités devraient tout de même en convaincre plus d’un de ne pas passer à côté.

Conditions de test : Nous avons terminé Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin sur PS5 en mode Fréquence d’images en une petite vingtaine d’heures, donc environ 5 à 6 heures dédiées aux quêtes annexes et au endgame. Nous avons principalement joué dans le mode Frénésie, qui correspond au mode normal, avec quelques passages en mode Flegme (Facile) pour les quêtes annexes afin d’éviter un grind trop long, tandis que nous avons testé l’endgame en mode difficile ainsi qu’en mode Chaos (en enchaînant les morts). Toutes les classes ont été débloquées, ainsi que tous les défis annexes. Ce test ne contient aucun spoiler en dehors de ce qui a déjà été montré dans les trailers et démos.

Nanard Origin

N’y allons pas par quatre chemins : Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin est sans doute le jeu le plus bête que l’on ait croisé depuis des années (pour une production de cette taille). D’un point de vue narratif, c’est même un naufrage.

Le jeu prend un point de départ qui aurait pu être intéressant en venant se pencher sur les origines d’un personnage mythique de Final Fantasy premier du nom, Garland, afin de mettre en place un univers plus sombre qui sied parfaitement à l’idée qu’on peut se faire d’un Souls/Nioh-like. Et il faut dire que la scène d’introduction donne le ton. C’est sombre, sanglant, un peu kitsch, mais ça marche.

Une première impression de très courte durée lorsque tout cet enrobage s’en va pour laisser la place à Jack, protagoniste énervé et ronchon qui grogne autant qu’un buffle, qui fait la rencontre de ses deux acolytes Ash et Jed de la manière la plus hilarante qu’il soit, le tout en étant toujours très premier degré (jetez un œil à cette scène dans la démo, ça vaut le détour). Sans explication aucune, le tout s’enchaine avec le summum de la feignantise de mise en scène avec des panneaux noirs et du texte venant nous raconter une ellipse, avant que la vraie aventure commence sans tarder, parce que Chaos n’attend pas.

On ne racontera évidemment pas la reste pour ne pas vous spoiler (franchement, ça serait dommage de vous priver de belles tranches de rire), mais soyez assurés que ce qui suit est du même acabit. A vrai dire, non, pas vraiment, car si on rit joyeusement devant ce spectacle ahurissant durant les premières heures, la consternation prend vite le dessus quand on voit à quel point l’écriture est un désastre.

Avouez-le, c’est une parodie de Final Fantasy hein ? Hein ?

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Final Fantasy I avait aussi droit à un scénario alambiqué, avec un histoire de paradoxe temporel absurde, mais Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin a l’audace de venir le surpasser. Jusqu’au twist final, pourtant téléphoné et vendu par les équipes marketing de Square Enix, les situations s’enchaînent sans que rien n’ait de sens, avec des personnages totalement transparents et sans personnalité, ni même sans vraie caractérisation ou backstorys personnelles. Tous ne sont présents que pour servir le personnage de Jack, c’est tout.

Jack continue sa caricature d’homme viril tout en faisant tout pour ne surtout pas faire avancer le scénario, en allant jusqu’à faire taire ses compagnons dès que l’un d’eux à la lueur d’esprit de se demander ce qu’ils foutent dans cette galère, ou en interrompant le discours des méchants à coup de grosses mandales, car vous comprenez, il n’a pas le temps de blablater si Chaos n’est pas en face de lui (et ça, c’est plutôt drôle pour le coup).

On en vient parfois à se dire « Mais non, j’ai du louper un épisode, ou alors j’aurais un flashback dessus plus tard, car ça n’a aucun sens« , voire « Non ce n’est pas possible, la traduction française a du manquer un élément« , et après avoir terminé le jeu, on se dit qu’on était bien naïf. Alors oui, on tente vaguement de nous remettre en contexte certains détails, mais cela ne leur donne pas plus de corps pour autant. Il faut aller chercher du côté de petits documents que l’on ramasse ici-et-là (ironiquement nommé « Journal d’un Sot ») dans les niveaux pour tenter de comprendre ce qu’il se passe, mais là encore, l’écriture bourrée de clichés et vide de sens vient mettre en miettes tous nos espoirs.

Vous aurez peut-être l’impression que l’on en fait trop, mais on peut vous assurer qu’on a rarement vu quelque chose d’aussi mal écrit ces dernières années dans le jeu vidéo. On sent qu’en plus de vouloir réinventer le lore du premier Final Fantasy, Kazushige Nojima (car oui, c’est bien lui ici qui signe l’un de ses pires travaux) a voulu moderniser le tout en piochant sur son expérience entre Kingdom Hearts et surtout Final Fantasy VII Remake, sauf que cette fois, ça ne marche pas du tout. Les mauvaises langues diront que ça ne marchaient pas non plus sur les autres œuvres citées, et l’argument se reçoit (même si on est pas du tout d’accord ici), mais c’est une toute autre dimension ici.

Ce n’est évidemment pas aidé par le doublage anglais, qui est d’une qualité très discutable. Le doublage original en japonais sauve les meubles, avec des seiyus bien connus qui parviennent à insuffler de la vie et un caractère aux personnages, notamment dans le cas de Jack, qui a droit à la voix de Kenjiro Tsuda, seiyu mythique de Seto Kaiba dans Yu-Gi-Oh!.

Une direction artistique qui se cherche

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Le plus triste, c’est que Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin est un échec artistique presque total. Ne serait-ce que d’un point de vue du character design, avec un manque de charisme évident pour nos cinq héros. Tetsuya Nomura est évidemment à la baguette ici, mais on l’a connu plus inspiré (là encore, on connait les mauvaises langues, on a compris).

Le look moderne de nos protagonistes, censé montrer qu’ils sont des « Strangers« , s’efface heureusement bien vite derrière les surcouches d’armures qui semblent être tout droit sorties de Final Fantasy XIV. Donc pour l’originalité, on repassera, mais c’est déjà plus propre.

Même constat devant la variété de décors proposée, alors qu’il y avait tant à faire ici. Etant donné que Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin revisite l’univers de la licence, ou plutôt les univers de la licence (on ne spoile rien ici, ne vous inquiétez pas), on pourrait se réjouir de voir certains lieux iconiques sublimés en 3D.

Intégrer les endroits cultes de toute la série tout en essayant de les associer au monde de Final Fantasy I marche bien sur le papier. Faire du donjon de Sastasha de Final Fantasy XIV le repaire des pirates de Bikke, c’est une bonne idée par exemple. Retrouver le Mont Gagazet du dixième épisode lorsqu’on part dans une mission enneigée, on dit oui.

Mais tout est malheureusement un peu trop fade, et ces lieux ne sont jamais vraiment bien exploités, que ce soit dans la direction artistique ou dans le level-design, étriqué au possible, enchaînant couloir sur couloir avec peu d’à-côtés, avec une construction articulée autour de la découverte de raccourcis, comme si le jeu ne montrait pas déjà ailleurs qu’il avait dix ans de retard.

Comme vous pouvez le voir sur les différentes images de cet article, ce n’est pas contrebalancé par l’aspect technique. Les détails se font rares, avec une sensation de flou constant, un éclairage mal réglés, des bugs de collisions faisant dérailler les modèles de personnages qui sont fréquents, et des cinématiques sont très inégales. En mode Fréquence d’images, le framerate a la décence de rester stable à 60 fps sur next-gen, sauf à de très rares moments, mais en dehors de cela, le jeu a bien un train de retard, voire deux.

Un best-of musical étrange, mais intéressant

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Tout ce qui sauve Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin de la noyade artistique, c’est sa musique. Naoshi Mizuta (qui signe la BO aux côtés de Hidenori Iwasaki et Ryo Yamazaki) n’est sans doute pas le compositeur le plus populaire de la série Final Fantasy, mais il a tout de même eu droit à de beaux moments de grâce. Son job est alors de revisiter certaines compositions cultes de la licence, un travail toujours compliqué, tout en trouvant de nouvelles sonorités qui conviennent mieux à cet univers.

Le thème principal est alors très réussi, et c’est toujours un plaisir de l’écouter lorsque l’action s’emballe, bien que le mixage sonore soit fait « à l’ancienne », avec des coupures trop nettes entre les morceaux (Final Fantasy VII Remake, tu nous manques sur ce point). Certains passages fonctionnent bien, même très bien, comme le thème du boss de la Liche, dont les notes évoqueraient presque parfois le thème de JENOVA.

Dommage de se dire qu’à côté de ça, on se retrouve avec quelques morceaux totalement oubliables, presque hors contexte, qui rappellent évidemment le tournant pris par la bande-originale de Final Fantasy XIII-2, mais sans la maitrise de Masashi Hamauzu derrière. On ne parle évidemment pas de la manie de Jack de mettre ses airpods pour écouter du Frank Sinatra ou du Limp Bizkit, ça, c’est un autre débat, et ça a le mérite de créer quelques scènes dont on se souviendra (pas forcément de la façon voulue par les développeurs). C’est tout de même cette bande-originale qui tire le titre vers haut, sans doute aussi car le reste de la proposition n’est pas bien fantastique.

Une bête de combat

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Que reste t-il à sauver de Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin alors ? Sans doute son gameplay, et c’est heureusement cela qui pèsera la plus dans la balance pour la majorité des personnes qui s’intéresse au titre, tout comme c’est le plus important dans un Souls/Nioh-like.

Et d’ailleurs, on va tout de suite arrêter de le ranger dans cette case. Il est indéniable que le jeu puise ses influences dans ce genre très particulier, que ce soit dans la construction des niveaux ou avec les points de sauvegarde qui font office de feu de camp, sans oublier le loot à outrance façon Nioh (on en reparlera), mais il parvient tout de même assez vite à trouver sa propre identité en chemin.

Et pas seulement car il est plus facile. Car il est vrai que contrairement à certains titres, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin se veut être plus accessible en proposant d’emblée plusieurs modes de difficulté, d’un mode très très facile à un mode très très difficile débloqué en fin de partie. Histoire de ne pas trop frustrer les néophytes qui viendrait grâce au nom de Final Fantasy sur la jaquette, le titre offre le luxe de pouvoir baisser le niveau de difficulté à chaque point de sauvegarde, sans avoir à recommencer le niveau (en revanche, impossible de l’augmenter sans recommencer).

Le titre n’est pas là pour nous frustrer, et nous permet de jouer comme on l’entend : soit en tant qu’action-RPG très exigeant, où deux ou trois erreurs ne pardonnent pas, soit en tant qu’action-RPG plus décomplexé, où l’on recherche avant tout la sensation de puissance et le « beau jeu ». Et tout cela c’est sans compter la possibilité de jouer en coop jusqu’à trois, ce qui aidera aussi celles et ceux qui ont le plus de mal.

Looter, tu devras

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La difficulté des combats est en réalité liée au niveau de l’équipement des personnages. Chaque mission indique alors niveau recommandé, qui va déterminer le challenge auquel on va faire face. Si cela permet vraiment d’offrir une difficulté « à la carte », on regrette le manque de quêtes annexes intermédiaires entre deux missions principales, parfois séparées par des gouffres de niveaux.

On pourrait alors se dire que l’on a simplement à recommencer les niveaux d’avant en changeant le mode de difficulté pour avoir des équipements de plus haut niveau, mais non, car le niveau de l’équipement demandé n’est absolument pas lié aux différents modes de difficulté.

Finalement, le plus rapide reste donc de passer en mode Facile pour découvrir la mission suivante, obtenir du loot adéquat pour le niveau de cette mission, et la retenter en mode Normal ou Difficile pour avoir une vraie chance. Dommage qu’il n’y ait pas plus de choses intermédiaires à faire à côté pour compenser cela.

Des détails bienvenus, mais limités

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Pour progresser, il faudra donc looter, beaucoup looter, trop looter. Tout comme dans les Nioh, on en vient à faire une indigestion de loot tant il est fréquent, et donc moins exceptionnel. On s’attache finalement peu aux pièces d’équipements que l’on équipe étant donné qu’on est à peu près sûr d’en trouver des meilleures 20 minutes plus tard.

Le système de Forge, qui permet de renforcer les caractéristiques bonus des armes et amures ou de les modifier, en devient donc presque caduque, même si on pourra lui trouver un semblant d’intérêt vers la fin du jeu, dans les modes de difficultés avancées. Toujours est-il que gagner 0,6% de vigueur, ou 1% de chance en plus de chancellement sur une arme, ça ne va pas chambouler votre expérience. On regrette également qu’une limite de stock soit imposée, obligeant parfois à mi-niveau de trier un tas d’équipements si l’on a pas fait attention. Heureusement, c’est rapide, mais ça n’en reste pas moins contraignant.

On finira vite par automatiser tout cela en allant faire un tour dans les options pour ne ramasser automatiquement que certaines pièces, tout en appuyant sur « Optimiser » dans notre inventaire pour que le jeu s’occupe tout seul d’équiper nos héros. Sauf dans de rares cas où l’on souhaite vraiment optimiser au mieux une classe en particulier, évidemment.

Le job de mes rêves

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Car la particularité de Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, c’est de reprendre le fameux système de jobs, tout droit hérité de celui de Final Fantasy V. On compte ainsi une trentaine de jobs avec des classes de bases, avancées et ultimes, qui se débloquent en perfectionnant chaque arbre de compétence. Si les classes de départ semblent ainsi limitées, on se retrouve rapidement avec des jobs plus polyvalents, comme le Paladin, le Chevalier Noir, le Berserker, qui peuvent porter plusieurs armes différentes et avoir accès à plus de capacités.

Même nos compagnons peuvent avoir plusieurs jobs à disposition et ils assurent bien mieux nos arrières que dans la première démo. On sent que l’équipe de développement a bien pris en compte les remarques adressées à l’époque afin d’améliorer l’IA des alliés, quand bien même elle reste encore perfectible.

Ash, Jed, Neon et Sophia seront ainsi d’une grande aide en combat, non seulement parce qu’ils tapent fort, mais aussi parce qu’ils permettent de jouer les boucliers humains. On ne peut malheureusement pas leur donner des ordres très précis, mais il est maintenant possible de leur dire de se déchainer et de vider leur jauge de mana sur l’ennemi souhaité, ce qui est très utile contre les boss.

Jack a même le luxe de porter deux jobs avec lui en même temps, que l’on peut changer d’une simple pression de touche, parfois en plein combo. Cela permet de faire face à toutes situations, notamment en s’équipant d’une classe plutôt orienté magie d’un côté, et une plus bourrine de l’autre. Et c’est un vrai plaisir de toutes les découvrir tant elle peuvent modifier notre façon de jouer. Déjà parce que les armes proposées offrent toutes un gameplay bien différents les unes des autres, mais aussi parce que les capacités uniques de chaque classes permettent vraiment de moduler note façon de jouer à l’envie.

Chacun son style

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Cela se voit également dans le système de combo, lui aussi personnalisable. En plus du traditionnel enchainement d’attaques classiques à une touche (R1 ici), il est possible de déclencher une attaque plus puissante de fin de combo (avec R2) qui viendra puiser dans la barre de mana, qu’importe que cette attaque soit de type magique ou physique. Cette barre de mana fait donc instantanément penser au système ATB, que les fans de la saga connaissent bien, et sa gestion devient vite essentielle à haut niveau, avec une balance de bénéfices/inconvénients très importante étant donné qu’il faut taper au corps à corps pour la faire remonter, et donc prendre beaucoup de risques.

Ces fins de combos peuvent donc être personnalisées en y associant certaines compétences débloquées dans diverses classes, à condition d’avoir la bonne arme associée. En plus des combos de base, on retrouve aussi des coups spéciaux en orientant le joystick au moment de l’attaque, et la possibilité de charger son assaut pour donner plus d’impact.

D’autres compétences un peu plus malléables peuvent aussi être associées à des raccourcis, et ne dépendent pas ou peu des jobs équipés. Cela permet notamment d’avoir des sorts de Poison, de Ruine, ou d’autres compétences plus physiques toujours sur soi, peu importe si l’on change quinze fois de jobs dans le niveau.

L’utilisation de la magie a elle aussi été améliorée depuis la première démo, quand bien même elle n’est pas très intuitive au premier abord. On prend vite le pli, et on est vite récompensé par l’utilité de cette dernière, rendant alors les jobs magiques très plaisants à jouer. D’autant plus que le jeu conserve la stratégie des éléments des Final Fantasy, avec des faiblesses élémentaires à trouver sur chaque ennemi pour optimiser les dégâts.

On vous l’accorde, ce n’est pas d’une richesse absolue (après tout, on n’est pas dans un beat’em all), mais cela pose les bases d’un système qui va vraiment trouver ses lettres de noblesse à haut niveau. D’autant plus que le tout est très dynamique, avec une grande sensation de puissance due à la cristallisation que Jack peut enclencher pour tuer ses ennemis, et qui servira de finish move lorsque la barre de chancellement adverse sera brisée.

Le point de rupture

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C’est d’ailleurs cette jauge qu’il faut scruter avant tout dans les combats, en favorisant les compétences qui permettront de briser celle des adversaires, et notamment des boss. Evidemment, Jack en possède aussi une, qui aura tendance à se briser plus ou moins vite selon le niveau de votre équipement.

Cette jauge pourra aussi être utilisée pour bloquer les attaques ennemies. Si l’on possède bien une garde traditionnelle, elle ne bloque pas tous les dégâts, contrairement à l’utilisation de cette jauge. Mais puisqu’elle s’épuise vite, il faut l’utiliser avec le bon timing, presque en tant que contre-attaque, pile au moment où l’attaque adverse va nous toucher (allez, pour la comparaison facile et beaucoup trop grosse, pensez à la parade de Sekiro).

Non content de bloquer toutes les attaques ou presque avec cette capacité, vous pourrez aussi en absorber certaines et les renvoyer. Par exemple, si un ennemi lance Vent X sur vous et que vous parvenez à l’absorber, vous pourrez alors relancer cette capacité une à plusieurs fois sans dépenser de mana, et ce immédiatement.

Avec tout cela, le système de combat de Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin offre un feeling indéniable, et une profondeur bienvenue.

Dommage que ce système de combat ne puisse pas respirer un peu mieux que dans ces arènes trop fermées et souvent étriquées, qui occasionnent bien souvent des soucis de caméra. Mais malgré ça, on prend beaucoup de plaisir à aller cristalliser des centaines d’ennemis et à faire face à des boss redoutables, qui offrent une dose de challenge qui a de quoi faire transpirer lorsque l’on arrive dans l’endgame.

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